← Visi ieraksti
← →

Konfigurācijas spēļu dizainerim: mēnesis, kas testētāju pārvērta par līmeņu dizaineri

2013

Steam Defense izstrādi mēs sākām, glabājot visas konfigurācijas Unity prefabos, un tā izrādījās kļūda: parametra pārdēvēšana vai tā tipa maiņa izdzēsa vērtības, bet sarežģītas datu struktūras Inspector vispār nevarēja rediģēt. Tāpēc konfigurācijas pārcēlās uz pirmkodu, un Inspector palika tikai mākslai — modeļiem, attēliem, skaņām.

Tomēr katra balansa izmaiņa joprojām gāja caur programmētāju. Es pavadīju veselu mēnesi, pārbūvējot visas konfigurācijas ap spēļu dizaineri: atsevišķas konfigurācijas zelta un pieredzes līknēm, vērtības, ko varēja pārdefinēt katram monstram atsevišķi tieši izpildes laikā, un neliels tips lfloat parametriem, kas aug pa līkni līdz ar līmeni.

Ar scenārijiem mēs izlēmām pretēji. Vizuālas sistēmas ar 10–20 iepriekš definētiem blokiem vietā mēs tos rakstījām parastā C#. Kods deva līmeņu skriptiem neierobežotu brīvību, bet konfigurāciju slānis turēja skaitļus ārpus koda.

Rezultāts mūs pārsteidza: viens no mūsu testētājiem, apbruņojies ar šiem rīkiem, kļuva par mūsu līmeņu dizaineri. Viņš pievienojās janvāra vidū, nemitīgi izdomāja ko jaunu scenārijiem un lūdza mani izveidot tiem vajadzīgās iespējas.

Mācība: rīki neprogrammētājiem atmaksājas visātrāk tieši tur, kur komanda strīdas visvairāk, — balansā un saturā.