← Все истории
2014

Редактор уровней, в котором рисуешь, — и спор о том, как «почувствовать» игру

В match-3 шаблоне, который мы купили в Asset Store, нормального редактора уровней не было: уровень был просто префабом, и клетки надо было отмечать где-то глубоко внутри него.

Первым шагом я сделал скрипт редактора, который показывал поле сеткой, где каждую клетку можно было выбрать из выпадающего списка. Работало, но удобным это не было. Тогда я спросил нашего арт-директора, как ему было бы удобнее собирать уровни. Он ответил: как в рисовалке — выбираешь из палитры и рисуешь.

Так редактор стал окном из двух частей. Справа — палитра всего, что может стоять на поле в начале: стенки, телепорты и всё остальное. Слева — само поле: кликаешь — клетка зарисовывается. И кнопка «Играть»: ничего не нужно копировать и искать нужную сцену — один клик, и только что нарисованный уровень уже запущен, сразу видно, как он играется.

Редактор уровней в работе, MadSword

Редактор в работе в офисе MadSword: на левом мониторе рисуется поле, рядом — палитра фишек.

Инструмент закрыл один спор, но начал другой. Наш геймдизайнер — тот самый, чья работа над балансом Steam Defense мне очень нравилась, — застрял. Он сказал, что пока не может делать уровни: пока в игре нет звуков и нужных картинок, он не может почувствовать, как она играется.

Мой ответ: механика готова. Фишки падают, комбинации взрываются, и это уже не изменится. Эти уровни можно придумывать практически на бумажке. Отсутствие анимаций не должно мешать сделать уровень, который хорошо играется.

Что я из этого вынес:

  • Спрашивайте тех, кто будет пользоваться инструментом, как они думают о задаче: идея палитры пришла от арт-директора, а не от меня.
  • Самая ценная кнопка в любом редакторе — та, что короче всего ведёт от «правлю» к «играю».
  • Отделяйте механику от «сока». Уровни можно придумывать, тестировать и балансировать задолго до того, как игра будет выглядеть законченной.