← Visi ieraksti
← →

Match-3 grūtības regulēšana ar vienu skaitli: win rate

2015

Kad mūsu match-3 spēles sāka vākt analītiku, es uzdevu vienkāršu jautājumu: kā zināt, ka līmenim ir pareizā grūtība? Vēlāk tas kļuva par manu iecienītāko uzdevumu darba intervijās ar spēļu dizaineriem, jo tas atklājas soli pa solim.

MadSword match-3 spēle ar gājienu skaitītāju

Halloween, viena no mūsu match-3 spēlēm: atlikušo gājienu skaits ir augšējā kreisajā stūrī.

1. Kādai jāizskatās grūtības līknei? Kā zāģim. Dažus līmeņus grūtība kāpj, tad krītas: spēlētājs atvelk elpu un saņem jaunu mehāniku, un kāpums sākas no jauna — cikli pa pieciem līdz desmit līmeņiem.

2. Kādās vienībās mērīt grūtību? Mēs apstājāmies pie win rate: cik no visiem līmeņa mēģinājumiem beidzas ar uzvaru.

3. Kā zināt, ka grūtība ir pareiza? Katru rezultātu no produkcijas — līmenis, uzvara vai zaudējums — mēs sūtījām uz analītiku un salīdzinājām katra līmeņa faktisko win rate ar vēlamo līkni. Tad līmeņus vai nu samainījām vietām, vai pieregulējām.

4. Ko regulēt? Vienkāršākā svira ir gājienu skaits. Un te ir jaukākā daļa: par katru uzvaru mēs jau zinām, kurā gājienā spēlētājs pabeidza. Tātad no viena līmeņa datiem var pateikt, kāds būtu win rate ar jebkuru gājienu limitu — neizlaižot nevienu izmaiņu.

Pieņemsim, ka līmenī ir 30 gājieni. Ar 30 gājieniem uzvar 95% mēģinājumu. Ar 29 būtu 90%. Ar 25 — tikai 10%. Ja pēc līknes šim līmenim jābūt 10% pīķim — uzliekam 25 gājienus, gatavs.

Viena sistēma, kas vienlaikus ir gan spēļu dizains, gan analītika: dizainers uzzīmē līkni, produkcijas dati izvēlas skaitļus.