Līmeņu redaktors, kurā zīmē, — un strīds par spēles „sajušanu”
2014
Match-3 veidnei, ko nopirkām Asset Store, nebija īsta līmeņu redaktora: līmenis bija vienkārši prefabs, un šūnas bija jāatzīmē kaut kur dziļi tā iekšienē.
Mans pirmais solis bija redaktora skripts, kas rādīja laukumu kā režģi, kur katru šūnu varēja iestatīt no nolaižamā saraksta. Tas strādāja, bet nebija patīkami. Tāpēc es pajautāju mūsu mākslinieciskajam direktoram, kā viņš gribētu būvēt līmeņus. Viņa atbilde: kā zīmēšanas programmā — izvēlies no paletes un zīmē.
Tā redaktors kļuva par divu paneļu logu. Labajā pusē — palete ar visu, kas var būt uz laukuma sākumā: sienas, teleporti un viss pārējais. Kreisajā pusē — laukums: noklikšķini, un šūna ir nokrāsota. Un poga Play: nekādas kopēšanas, nekādas pareizās scēnas meklēšanas — viens klikšķis, un tikko uzzīmētais līmenis jau darbojas, tāpēc uzreiz redzi, kā tas spēlējas.

Redaktors darbā MadSword birojā: kreisajā ekrānā tiek zīmēts laukums, blakus — figūru palete.
Rīks izšķīra vienu strīdu, bet aizsāka citu. Mūsu spēļu dizainers — tas pats cilvēks, kura balansēšanas darbu Steam Defense spēlē es apbrīnoju, — iestrēga. Viņš teica, ka vēl nevar veidot līmeņus: kamēr spēlei nav skaņu un gala grafikas, viņš nevar sajust, kā tā spēlējas.
Mana atbilde: mehānika ir gatava. Figūras krīt, kombo eksplodē, un tas nemainīsies. Šos līmeņus varētu izstrādāt uz papīra. Animāciju trūkumam nevajadzētu traucēt izveidot līmeni, kas labi spēlējas.
Ko es no tā iemācījos:
- Pajautā cilvēkiem, kuri lietos rīku, kā viņi domā par uzdevumu, — paletes ideja nāca no mākslinieciskā direktora, nevis no manis.
- Īsākais ceļš no „rediģēt” līdz „spēlēt” ir vērtīgākā poga jebkurā redaktorā.
- Nodali mehāniku no „sulas”. Līmeņus var izstrādāt, testēt un balansēt ilgi pirms tam, kad spēle izskatās pabeigta.