Space War 3: trešā versija, šoreiz Unity
2012–2017
Pirmo Space War es uzrakstīju Pascal valodā 1999. gadā: divi mazi kuģīši, kas šauj viens uz otru. 2000. gadā nāca Space War 2K — viens dzinējs trim spēlēm. Bet 2012. gada decembrī, jau strādājot ar Unity, es ķēros pie trešās versijas.

Space War 3, 2017. gada WebGL būvējums. Šim rakstam es to palaidu vēlreiz.
Kā tas sākās. Pirmais komits, 2012. gada 15. decembris: „Ship fly 2D polygons”. Otrajā es pārnesu resursus no Space War 2K. Divu nedēļu laikā spēlē bija:
- lielgabals, lodes, divi kuģi un veselības josla;
- dzinēji, sadursmju bojājumi un atdzimšana nejaušā vietā;
- minikarte;
- cilpots kosmoss.
Kosmoss darbojās kā vecās spēlēs: izlido pa labo malu un parādies kreisajā. Lai kuģis pie malas būtu redzams abās pusēs, es ap galveno kameru izvietoju astoņas papildu kameras. Ap Jauno gadu parādījās raķetes ar laukuma bojājumiem un pašvadību.
- gada janvārī jau bija AI, Bot Wars režīms, kurā boti cīnās savā starpā, punkti un galvenā izvēlne. 13. janvārī es to atzīmēju kā versiju 0.1. Pavasarī es izveidoju Flash būvējumu. Izvēlnes fonā joprojām griežas „Loading…” intro, ko es 2000. gadā renderēju 3ds Max programmā Space War 2K vajadzībām.

Režīmi: HotSeat — divi spēlētāji pie vienas tastatūras, Single — pret līdz pieciem botiem, un Bot Wars.
Komanda uz entuziasma. 2014. gadā Unity ieguva pilnvērtīgu 2D. Es pārcēlu spēli uz 2D kolaideriem un astoņas kameras aizstāju ar robežu ap kosmosu. Pievienoju ekrāna kursorsviru Android ierīcēm. Martā pievienojās Pavel: viņš veidoja daļiņu sistēmas, asteroīdus ar normāļu kartēm un jaunus kuģus. Kuģus, asteroīdus un lidojošo rūpnīcu uz baloniem zīmēja Liza.
Vienojāmies Skype. Es uzrakstīju īsu vienošanos:
- izstrādātājs neizplata pirmkodu;
- viņam ir tiesības būt titros, piekļūt repozitorijam un aiziet jebkurā brīdī;
- viss saturs pieder projekta autoram;
- samaksa nav garantēta, kamēr projekts nav atpelnījies.
Pavel atbildēja: „tā es to arī iztēlojos, tīrs entuziasms un nekas vairāk pa ceļam.” Līdz 2014. gada maijam spēle bija pieejama spacewar.kindex.lv.

2014. gada zīmējumi: kuģu skices, rūpnīca uz baloniem un platformas skice uz papīra.
Otrais piegājiens. Nākamos divus gadus projekts tikai pārcēlās uz jaunām Unity versijām. 2016. gada novembrī es atkal pie tā apsēdos un divos mēnešos pievienoju:
- jaunus sprādzienus un HUD;
- snaipera lodi, rikošetus, bisi;
- aptieciņas un nejaušas munīcijas kastes;
- banānu un superbanānu — atsauce uz Worms;
- tālvadības raķeti, miniraķetes, atombumbu.
Boti iemācījās stratēģiju: tie vāca munīciju, atcerējās, kas tiem uzbrucis, un atriebās. 2017. gada janvārī kuģi ieguva spējas, kas darbojās uz enerģijas: atlokus straujiem pagriezieniem, neredzamību, vairogu un teleportu. Ieradās arī jauns kuģis — „Grisha”. Pēdējais komits ir no 2017. gada 14. janvāra: „Teleport. Energy”. Tieši pirms tā tika pievienots aizmetnis tīkla spēlei, kas tā arī netika tālāk.
Cīņa pret pieciem botiem: raķetes, sprādziens, munīcijas kastes.

Es to tā arī nepabeidzu: nav ne līmeņu, ne tīkla. Bet var lidot, šaut un cīnīties ar botiem. Trīs vienas spēles versijas 18 gadu laikā: Turbo Pascal, mans paša dzinējs uz Free Pascal un Unity. Katrā no tām es no jauna risināju tās pašas problēmas: kuģa pagriešanu, sadursmes, bezgalīgo kosmosu. Un katru reizi ar labākiem rīkiem nekā iepriekšējā.